В качестве языка программирования тут применяется C , но перенести данный код на иной язык программирования будет не так уж трудно.
Код написанный ниже далёк от идеала, но новичкам он может сгодится.
Не так давным-давно у меня была задача с генерацией карты высот для ландшафта.
Я решил испробовать задать всякой точке случайное значение.

Вот пример кода для двухмерного массива данных.
//Задаётся зерно для генерации случайных чисел
srand(GetTickCount());
for(int i=0;i<World::size;i )
{
for(int u=0;u<World::size;u )
{
//Задаются случайные значения каждому точкам от 0*0.1-10, до 100*0.1-10
World::data[i][u]=(rand()%100)*0.1f-10.0f;
}
}
Но такой итог мне не годился, и я решил добавить холмы и ямы.

Код с применением функции Land_MakeHill(код которой находится ниже):
srand(GetTickCount());
for(int i=0;i<rand()%(World::size*World::size*1000);i )
{
Land_MakeHill(World::data, //Карта высот
rand()%(World::size), //Координаты по X в пределах размера карты
rand()%(World::size), //Координаты по Y в пределах размера карты
World::size, //Размер карты
(rand()%20*1.0) 20)/100.0, //Высота холма
rand()%14 14); //Радиус холма(в данном случае от 14 до 28 точек).
}
srand(GetTickCount());
for(int i=0;i<rand()%(World::size*World::size*1000);i )
{
Land_MakeHill(World::data, //Карта высот
rand()%(World::size), //Координаты по X в пределах размера карты
rand()%(World::size), //Координаты по Y в пределах размера карты
World::size, //Размер карты
-(rand()%20*1.0) 20)/100.0, //Глубина ямы
rand()%4 7); //Радиус ямы(в данном случае от 7 до 11 точек).
}
Обратите внимание — различие создания холма от ямы каждого лишь высота. У ямы она поменьше нуля, у холма огромнее.
Код функции Land_MakeHill:
/*data - указатель на массив,
px - координаты по x,
py - координаты по y,
size - размер карты,
height - высота,
Rad - радиус
*/
void Land_MakeHill(float** data,int px,int pz, int size,float height,int Rad )
{
for(int i=0;i<size;i ){
for(int w=0;w<size;w ){
//Чем дальше точка от центра, тем поменьше значение
float d=Rad *Rad -((px-i)*(px-i) (pz-w)*(pz-w));
data[i][w] =d*height;
}
}
}
Такому ландшафту дюже не хватает плавности, следственно потребовалось сделать сглаживание.

Код функции Land_blur:
void Land_Blur(float** data,int size)
{
//Временный массив вершин
float** oldData = new float*[size];
for (int i = 0; i < size; i ){
oldData[i] = new float[size];
}
//Переносим значения из массива вершин во непостоянный массив, Дабы для сглаживания не применялись теснее сглаженные точки
for(int i=0;i<size;i ){
for(int u=0;u<size;u ){
oldData[i][u]=data[i][u];
}
}
//Идём начиная со 2-й точки до предпоследней, Дабы у всякой точки было 8 точек вокруг.
for(int i=1;i<size-1;i ){
for(int u=1;u<size-1;u ){
float v[9];
v[0]=data[i-1][u-1];
v[1]=data[i-1][u ];
v[2]=data[i-1][u 1];
v[3]=data[i] [u-1];
v[4]=data[i] [u ];
v[5]=data[i] [u 1];
v[6]=data[i 1][u-1];
v[7]=data[i 1][u ];
v[8]=data[i 1][u 1];
data[i][u]=(v[0] v[1] v[2] v[3] v[4] v[5] v[6] v[7] v[8])/9;
}
}
}
Это наипростейшее сглаживание.
Берётся точка, берутся точки вокруг неё. Их значения складываются и делятся на их число.
Это значение и есть высота выбранной точки.
Сейчас код генерации карты высот имеет дальнейший вид:
//Задаём случайные значения для всех точек
for(int i=0;i<World::size;i )
{
for(int u=0;u<World::size;u )
{
srand(GetTickCount()*i*u);
World::data[i][u]=(rand()%1000)*0.1-100;
}
}
srand(GetTickCount());
//Создаём холмы
for(int i=0;i<rand()%(World::size*World::size*1000);i )
{
//Эта функция одинакова той, которая была разобрана ранее
Land_MakeHill(World::data,rand()%(World::size*17),rand()%(World::size*17),World::size,((rand()%10*1.0) 10)/100.0,rand()%14 14);
}
srand(GetTickCount());
//Создаём ямы
for(int i=0;i<rand()%(World::size*World::size*1000);i )
{
//Эта функция одинакова той, которая была разобрана ранее
Land_MakeHill(World::data,rand()%(World::size),rand()%(World::size),World::size,-((rand()%20*1.0) 20)/100.0,rand()%4 7);
}
//Делаем сглаживание 3 раза подряд
for(int i=0;i<3;i )
Land_Blur(World::data,World::size);
Позже этого я добавил ещё немножко маленьких холмов и ещё раз сгладил карту.
Вот что получилось:
